SCRUM BOOT CAMP THE BOOK

アジャイル スクラム

2020-09-13 23:11:46

SCRUM BOOT CAMP THE BOOK

  • 基礎編 スクラムってなに?
    • はじめに
    • アジャイル開発とは?
    • スクラムってなんだろう?
    • 機能や要求を並べ替える
    • プロダクトの責任者は誰?
    • 動作するプロダクトを開発する
    • 短く区切って繰り返す
    • 頻繁に計画する
    • スプリントごとに完成させていく
    • 毎日状況を確認する
    • できあがったプロダクトを確認する
    • もっとうまくできるはず
    • 縁の下の力持ち
    • まとめ
  • 実践編 どうやればうまくいくの?
    • Scene No.00|開発したいものの概要と人物紹介|よし、始めようか!!
    • Scene No.01|ロールを現場にあてはめる|プロダクトオーナーは誰だ!?
    • Scene No.02|どこを目指すのかを理解する|どこに進んでいくの?
    • Scene No.03|プロダクトバックログを作る|いつ頃終わるんだい!?
    • Scene No.04|見積りをしていく|正確に見積もれません!?
    • Scene No.05|見積りをより確実にする|僕なんかでいいですか?
    • Scene No.06|この先の計画を立てる|いつ何が手に入るのか?
    • Scene No.07|詳細な計画を立てる|ちゃんと計画できたかな?
    • Scene No.08|素早くリスクに対処する|スプリントは順調かな!?
    • Scene No.09|状況をうまく把握する|これって間に合うのかな?
    • Scene No.10|何が完成したかを明らかにする|だいたい終わってまーす!!
    • Scene No.11|先を予測しやすくしておく|あともう1日あれば……
    • Scene No.12|次にやることを明確にする|少し早く終わったぞ!!
    • Scene No.13|みんなの自律を促していく|全員揃っていないけど……
    • Scene No.14|ベロシティを上げていく|もっと早くできないの!?
    • Scene No.15|問題を見つけやすくする|え?POがいないの!?
    • Scene No.16|意図を明確にしておく|うまく伝わってるのかな?
    • Scene No.17|スクラムチームを支援していく|何かがおかしいぞ!?
    • Scene No.18|より良い状態にしていく|すぐに解決できないよ……
    • Scene No.19|先のことをいつも明確にする|今後のことがわからない!?
    • Scene No.20|手戻りをなくしていく|本当に着手していいのかな?
    • Scene No.21|ゴールに近づいていく|あれ!?間に合わない……
    • Scene No.22|さまざまな状況に対応する|この作業は苦手です……
    • Scene No.23|より確実な判断をしていく|それぐらいはできるよね!?
    • Scene No.24|リリースに必要なことをする|やり残したことはないかい?
    • Scene No.25|実践編で伝えたかったこと|ここからが始まりさ!?

基礎編 スクラムってなに?

アジャイル開発とは

  • p.8
    • 目的のために協力しながら進める
    • 一度に作らない、少しずつ作る。動作するものを作り続けて評価を繰り返す
    • ステークホルダーのフィードバックを得ながら作っているものや計画を調整する

スクラムってなんだろう?

  • p.10
    • アジャイル開発手法の1つ
    • わかっていることよりもわからないことが多いような問題を扱うのに適した手法

まとめ

  • p.28
    • プロダクトバックログ
      • プロダクトの機能や要求事項をリストアップする
      • 規模は開発チームが、実施有無や順序はプロダクトオーナーが決める
    • バックログリファインメント
      • 次回以降のスプリントに向けたプロダクトバックログの見直し
    • スプリントプランニング
      • スプリントのゴールを決めてスプリントで開発するプロダクトバックログの項目を選択する
      • 選択した項目を実現するのに必要な作業に分解する
    • スプリントバックログ
      • 選択したプロダクトバックログ項目と作業計画を合わせたもの
    • インクリメント
      • 過去のスプリントと今回のスプリントの成果を合わせた動作するプロダクト
    • デイリースクラム
      • スプリントゴールが達成できるか15分間で確認し、必要に応じて再計画する
    • スプリント
      -最大1ヶ月までの同一の長さのタイムボックス
    • スプリントレビュー
      • スプリントで完成した動作するソフトウェアのデモを行い、フィードバックを得る
    • スプリントレトロスペクティブ
      • スプリントの中での改善事項を洗い出す

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bmf san @bmf_san
A web developer in Japan.